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Animal Crossing - New Horizons

Aprende a convivir con animales mientras participas en el mercado especulativo de nabos para pagar tu hipoteca a un mapache usurero.
Carlos Barreiro
Carlos Barreiro García
25 de Julio de 2020
Animal Crossing - New Horizons

¿En qué consiste?

Animal Crossing es un juego en el que controlas a un “aldeano” que vive en un pueblo lleno de animales antropomórficos, algunos vecinos, otros comerciantes, otros visitantes ocasionales… ¿El objetivo? No hay ninguno, simplemente vivir una vida normal y corriente, hablar con tus vecinos, comprar muebles para decorar tu casa, pagar tu hipoteca a Tom Nook (un mapache usurero), comprar ropa, ampliar tu casa y volver a pagar una hipoteca, cazar bichos para donar al museo, volver a ampliar tu casa y que Tom Nook te haga pagar otra hipoteca…

Una de las características más famosas del juego es que todo ocurre en tiempo real. Si juegas de madrugada, muchos de los vecinos estarán durmiendo y las tiendas estarán cerradas, si juegas en diciembre, la isla estará nevada y, el día de navidad, aparecerá un Papá Noel en versión reno, si quieres atrapar una luciérnaga, deberás hacerlo por la noche, y si quieres atrapar un mosquito, deberás esperar al verano.

Un gran juego para pasar la cuarentena

El juego originalmente se iba a lanzar como el producto estrella de las navidades de 2019 para la Switch, pero finalmente no pudo salir a tiempo y fue retrasado a Marzo del 2020. Un retraso que se vio como un pequeño fracaso, se convirtió en un inesperado éxito al salir justo al mismo tiempo de una cuarentena que obligó a medio planeta a quedarse en casa.

El juego se convirtió, en menos de un mes, en el juego más vendido de toda la saga. Y es que un juego en el que el único objetivo es salir de casa a hacer cosas rutinarias es el aliado perfecto cuando precisamente no puedes salir de tu casa a hacer cosas rutinarias.

Los efectos y sonidos están tan conseguidos que me tuve que ir a echar una siesta en la vida real tras darme un paseo por la isla en una tarde lluviosa. Y es que está todo muy bien pensado, el sonido de las pisadas depende del tipo de calzado y el tipo de terreno por el que andes, los distintos tipos de lluvia provocan efectos distintos al caer al suelo o sobre el agua, las noches van cambiando un día tras otro, tanto en estrellas como en la propia luna...

Precursores

La saga se originó en los últimos respiros de Nintendo 64. Nintendo preparaba una extensión para la consola que le diera algunas capacidades extra, el 64DD. Y como apoyo de esta extensión comenzó el desarrollo de varios juegos. Uno de ellos era el Animal Forest, el primer juego de la saga, que originalmente iba a ser un RPG con toques de simulador de vida.

Finalmente el 64DD acabó en agua de borrajas y hubo que cambiar la visión del juego para sacar algo rápido, optando por eliminar toda la parte RPG y quedándose en un simulador de vida. Esta primera versión, al salir tan tarde en la vida de la consola, no cruzó las fronteras de Japón y quedó, en principio, como otra de las típicas rarezas que no salían de allí.

Sin embargo, con la salida de la siguiente consola de Nintendo, la Gamecube, aprovecharon para sacar una versión mejorada del juego, con los mismo gráficos pero con más coleccionables, tiendas, y eventos. Como curiosidad, uno de los elementos que popularizó el juego fue que, si conseguías una NES, podías jugar a juegos completos de la consola. Desafortunadamente esto se quedó como algo único de esta entrega.

Esta entrega fue la primera en cruzar la frontera y salir en todo el mundo (aunque en Europa tardó bastante en salir, debido entre otras cosas a lo costoso de localizar el juego a tantos idiomas). Como curiosidad, tuvieron que venderlo con una tarjeta de memoria de regalo, pues ocupaba todo el espacio que proporcionaba el modelo básico. El juego supuso un pequeño éxito en una época de vacas flacas para Nintendo, así que una secuela estaba garantizada.

Y así fue, en 2005 salió Animal Crossing Wild World para la Nintendo DS, que introdujo el multijugador online en la saga. Otra de las cosas a destacar de esta entrega es el ángulo de la cámara, que pasó de cenital a tener un ángulo que nos permite ver el horizonte.

Aprovechando la doble pantalla de la consola, tambien hicieron que en la pantalla superior apareciera un cielo con el que podíamos interactuar de vez en cuando. Esto se ha conservado en entregas posteriores, aunque al no tener la segunda pantalla, lo que se puede hacer es cambiar el ángulo de la cámara para mirar al cielo. Aunque en algunos aspectos, sobre todo a nivel de eventos y coleccionables, fue un paso atrás, el juego demostró que su hábitat natural es una consola portátil, y se convirtió en uno de los grandes éxitos de la DS.

En 2008, en pleno éxito de la Wii, sacaron una nueva entrega, “Animal Crossing: Let’s go to the city”, que supuso el primer tropiezo de la franquicia, ya que gráficamente estaba muy por debajo de lo aceptable para aquella época, y tampoco introdujo ninguna novedad sustancial, siendo la única una ciudad que podías visitar, pero que en la práctica no era más que un grupo de tiendas que perfectamente podrían haber estado en el pueblo.

Con la salida de la sucesora de la DS, la Nintendo 3DS, Nintendo se sobrepuso al tropiezo con Animal Crossing New Leaf, que volvió a batir récords de ventas. Junto a un estilo artístico renovado, se introdujeron nuevas formas de personalización a todos los niveles, y minijuegos multijugador que le dieron un incentivo al hecho de jugar con otros jugadores.

A destacar que en esta entrega haces el papel de alcalde del pueblo, e introducen por primera vez a Canela, que hace el papel de secretaria, y se convirtió en el personaje más popular del juego, llegando incluso a aparecer como luchadora en Super Smash Bros Ultimate.

Y esta es la historia de la franquicia, al menos en cuanto a entregas principales. Hay otros juegos menores, de los que se podrían destacar el Happy Home Designer para la 3DS (un juego de decoración de casas) y el Pocket Camp para smartphones (una versión recortada de los juegos normales, pero que fue otro éxito).

Novedades

La entrega de Switch es una propuesta, ante todo, continuista. No introduce conceptos nuevos que nos puedan volar la cabeza, centrándose en perfeccionar las mecánicas que han hecho famosa a la saga.

La novedad principal es la terraformación, que nos permite cambiar la estructura de nuestra isla. Podremos crear montes de varios niveles, cascadas, cambiar y quitar ríos, cambiar superficies de tierra… La única limitación que vi fue en relación a las playas, que no se pueden tocar. Esta mecánica, en conjunto con otras heredadas de entregas anteriores, como poder poner edificios, puentes y rampas donde queramos y decorar la isla con objetos, potencia la personalización a unos niveles nunca vistos en la saga, y por supuesto internet se ha llenado de vídeos e imágenes de islas bastante creativas.

Otra novedad importante es la introducción de un sistema de “logros” que tan imprescindibles se han vuelto en el mundillo desde la generación pasada. Aunque no es algo que afecte a la jugabilidad, y a los jugadores más creativos les parecerá algo superfluo, es un añadido importante para jugadores dados a perderse en este tipo de juegos tan libres (como yo).

La última gran novedad del juego es un sistema para construir objetos en base a recetas que iremos encontrando a medida que juguemos. Para construir estos objetos necesitaremos materia prima que encontraremos explorando la isla, e incluso en alguno casos necesitaremos otros objetos construidos previamente para construir uno nuevo. Una mecánica que ya se había introducido en otros juegos del género y que era necesario tener aquí también.

El resto de las novedades son las que nos podríamos esperar: mejores gráficos (aunque manteniendo el estilo artístico), nuevos vecinos, nuevos objetos y ropas, nuevos eventos...

Maldito Fibrilio

Los vecinos son uno de los elementos más populares de la saga, y es que son los encargados de llenar de vida nuestra isla. Los hay de todas las formas y colores y, aunque se hubiera agradecido que añadiesen algunas personalidades nuevas, no podremos evitar pararnos a hablar con ellos cuando nos los crucemos para ver qué ocurrencia han tenido ese día.

En mi caso, uno de los nuevos vecinos de esta entrega se asomó como uno de los fundadores de mi isla, y se ha convertido en el favorito de mi mujer, hasta el punto de que temo que empiece a decir su nombre en sueños. Se trata de Fibrilio.

Cualquier que tenga a esta oveja como vecino sabrá que Nintendo ha creado al personaje más adorable jamás ideado. Todo en Fibrilio es hipnotizántemente adorable, verlo correr, verlo enfadarse, verlo feliz, oirlo cantar, el hecho de que toda la ropa le quede pequeña debido a su cuerpo adorablemente abrazable… Quizás lo más chocante sea hablar con él y ver que está obsesionado por cultivar músculo en el gimnasio, aunque mi mujer le hizo un gimnasio en la isla y no lo usa nunca, así que es todo postureo.

En mi isla Fibrilio tiene, como Homer Simpson, a su Ned Flanders particular, y es que vive pared con pared junto a su archienemigo Solomín, un cerdo intelectual con bigote que gusta de leer libros frente a la chimenea mientras escucha música clásica en su gramófono. Como he dicho antes, uno de los placeres del juego es ver como Fibrilio se pone de malas pulgas cada vez que se cruza con él, así que son nuestros dos vecinos imprescindibles.

Y no puedo terminar de hablar de los vecinos sin mencionar al vecino gruñón, imprescindible en toda isla que se precie. En mi caso ha tocado Aristo, un ciervo que tiene su casa decorada como una cancha callejera de baloncesto, y que gusta de dormir en el suelo, a pesar de que se le regalen camas sin parar.

Locura por los nabos

Como buena oda al capitalismo que es la saga, no puede faltar un mercado especulativo de valores. Todos los domingos vendrá a nuestra isla una jabalí a vendernos nabos por un precio variable. Podremos comprar todos los que queramos (o los que nos permita nuestro bolsillo), y tendremos una semana para venderlos en la tienda del pueblo.

La gracia está en que los sobrinos de Tom Nook nos ofrecerán cantidades variables dependiendo de cuándo vayamos, así que puede que la mayoría de días nos ofrezcan menos dinero respecto al precio por el que los compramos, o quizás nos ofrezcan más pero queramos arriesgarnos y esperar a que en otro momento nos ofrezcan aún más dinero.

Y claro, podemos también ir a islas de otras personas conectándonos por internet, y ver cuánto nos ofrecen allí. Con el potencial especulativo que tiene esto, la comunidad de internet no tardó en crear la herramienta Turnip Exchange, en el que la gente anuncia los precios de compra y de venta de sus islas. Diría que esta herramienta es la responsable de que todos tengamos millones de bayas guardadas en el banco, y de que Nintendo haya decidido bajar los intereses que recibimos por el dinero guardado.

El protocolo del buen especulador de nabos dicta que cuando vas a otra isla a vender tus nabos, deberías dejarle una propina al anfitrión por las molestias. ¿El problema? Que estás tratando con gente real y, por lo tanto, incivilizada. Por un lado hay gente que no solo dejará propina al anfitrión, sino que además dará un garbeo por la isla intentando coger lo que el juego le permita (por ejemplo, las frutas de los árboles). Por el otro, anfitriones exigiendo tarifas de entrada, en muchas ocasiones exageradas, y en alguna, incluso, consistentes en pagos de dinero real por paypal. Una locura y una muestra de lo podrida que está nuestra sociedad.

Vecinos humanos

Puedo decir sin temor a equivocarme que esta es la entrega que más he jugado, y en gran medida se debe a que en esta ocasión no soy el único vecino humano del pueblo, ya que mi mujer decidió mudarse conmigo a la isla.

El juego permite que varios jugadores puedan vivir en la misma isla, cada uno con su propia casa. Esto tiene sus puntos a favor y en contra, aunque considero que la balanza se inclina hacia el lado positivo.

Como principal punto en contra, durante las primeras semanas se criticó que se obligase a los jugadores de la misma consola a compartir los recursos limitados de la isla. Este argumento pierde toda su fuerza cuando al segundo o tercer día te dan acceso a visitar islas desiertas para recolectar recursos.

Quizás la decisión más discutible sea la de que sólo el jugador que haya fundado la isla sea el que tenga la posibilidad de construir y mover edificios, puentes y rampas. Además el resto de jugadores, cuando empiezan, siguen un tutorial más básico. Unas decisiones que no termino de entender.

También podría argumentarse, con razón, que si el segundo jugador empieza a jugar meses más tarde que el primer jugador, se va a encontrar con una isla muy avanzada, y no tendrá sensación de progreso alguna.

Pero como cada uno habla de su caso, en el nuestro empezamos a jugar el mismo día, así que las experiencias han sido muy gratificantes y la sensación de progreso ha estado ahí para ambos. En mi caso, prefiero compartir isla a que cada uno tengamos la nuestra. Pero no habría estado mal que estuviesen las dos opciones.

Animal Crossing como Servicio

Si hay que definir esta generación de videojuegos, lo haría como la generación de los “juegos como servicio”. Juegos que van actualizándose y ofreciendo distintas experiencias a los usuarios con el paso del tiempo, en ocasiones incluso “perdiendo” otros contenidos anteriores. Es el caso de juegos como Fortnite o Destiny, con sus pases de temporada, o, en el caso de Nintendo, Splatoon 2, en el que dependiendo de la hora y del día, ofrecían distintos mapas y modos de juego.

Este concepto era demasiado jugoso como para no aprovecharlo en Animal Crossing, y así lo han hecho. De esta forma, estamos recibiendo actualizaciones mensuales en las que nos introducen eventos, tiendas, objetos y mecánicas jugables “nuevas”. Por ejemplo, este mes han introducido la capacidad de bucear en el mar, pudiendo obtener nuevas especies para el museo.


En el entrecomillado de “nuevas” está la polémica. Y es que gran parte del contenido que se está introduciendo eran cosas que ya estaban en juegos anteriores, como las obras de arte de ladino o la mecánica de bucear.

En este caso, a mi no me disgusta la estrategia que han decidido seguir. El juego base tiene de por sí suficiente contenido para disfrutarlo, y estas actualizaciones están incrementando el tiempo de vida del juego, más que si lo hubiese tenido todo desde un principio.

Aunque la mayor parte de críticas vienen de los “tramposos” que gustaban de cambiar la fecha de sus consolas para vivir y revivir eventos que no deberían tocar aún. Estos usuarios eran responsables de que el juego estuviese totalmente spoileado a los pocos días de salir, asi que en este caso Nintendo ha tomado la decisión acertada de ir introduciendo los eventos mediante actualizaciones cuando toquen.

Por supuesto, a Nintendo esto le beneficia en cuanto a que los tiempos de desarrollo inicial del juego se han reducido, ya que pueden trabajar en todo este contenido con el juego ya en el mercado. En mi opinión, mientras el juego base sea lo suficientemente bueno, no veo ningún problema en que los desarrolladores tengan una vida más llevadera y con menos crunchs.

Un online digno de hace una decada

Por último, el gran e incomprensible punto negro del juego es el arcaico modo online que tiene. No tanto por la falta de los minijuegos y de las visitas “offline” a otras islas reales, que seguramente introducirán en alguna actualización, sino por lo tortuoso que es viajar a otra isla o recibir visitantes.

Por resumirlo, en una isla pueden haber hasta 8 personas conectadas. El primer problema está en que para viajar a una isla puedes tardar tranquilamente unos 5 minutos. El segundo problema es que a una isla no pueden entrar dos personas a la vez.

Esto hace que si quieres conectarte un rato con tu grupo de amigos, necesites una media hora para que se conecten todos. Como dije, incomprensible, arcaico y más propio de la generación de las consolas de 128 bits. Y lo peor, que dudo que vayan a intentar arreglarlo.

Esto ha hecho que la experiencia online, para muchos usuarios, se haya reducido a la de visitar islas para vender nabos y ya.

Conclusión

Resumiendo, me parece una entrega que, si bien no tiene aún todo el contenido que debería, no ve mermada su experiencia de juego un ápice. Las novedades y las futuras actualizaciones van a convertir este juego en el Animal Crossing definitivo, y la experiencia mientras tanto es plenamente satisfactoria. Quizás en mi caso subjetivo más por ser la primera entrega que no juego en solitario.

Puntuación: 3 Fibrilios y medio, 1 Tom Nook, 1 Ladino, 1 Rese T. Ado, 2 Canelas y un Rodri del revés

1 comentarios

Esposa 25 de Julio de 2020 a las 20:29

Yo diría Fibrilio infinito, gracias por compartir la experiencia de vivir en la misma isla y enseñarme mi primer juego 🙃. Te amo

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